DESAIN

Standar

Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

Penggunaan istilah design atau desain bermula dari gambar teknik arsitektur (gambar potong untuk bangunan) serta di awal perkembangan, istilah desain awalnya masih berbaur dengan seni dan kriya. Dimana, pada dasarnya seni adalah suatu pola pikir untuk membentuk ekpresi murni yang cenderung fokus pada nilai estetis dan pemaknaan secara privasi. Sedangkan desain memiliki pengertian sebagai suatu pemikiran baru atas fundamental seni dengan tidak hanya menitik-beratkan pada nilai estetik, namun juga aspek fungsi dan latar industri secara massa, yang memang pada realitanya pengertian desain tidak hanya digunakan dalam dunia seni rupa saja, namun juga dalam bidang teknologi, rekayasa, dan lain-lain.

Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya data nya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya.

PRINSIP DESAIN

Untuk dapat menciptakan desain yang lebih baik dan menarik, perlu diketahui tentang prinsip-prinsip desain. Adapun prinsip-prinsip desain yaitu :

1. Harmoni. Harmoni adalah prinsip desain yang menimbulkan kesan adanya kesatuan melalui pemilihan dan susunan objek atau ide atau adanya keselarasan dan kesan kesesuaian antara bagian yang satu dengan bagian yang lain dalam suatu benda, atau antara benda yang satu dengan benda lain yang dipadukan. Dalam suatu bentuk, harmoni dapat dicapai melalui kesesuaian setiap unsur yang membentuknya.

2. Proporsi. Proporsi adalah perbandingan antara bagian yang satu dengan bagian yang lain yang dipadukan. Untuk mendapatkan suatu susunan yang menarik perlu diketahui bagaimana cara menciptakan hubungan jarak yang tepat atau membandingkan ukuran objek yang satu dengan objek yang dipadukan secara proporsional.

3. Balance. Balance atau keseimbangan adalah hubungan yang menyenangkan antar bagian-bagian dalam suatu desain sehingga menghasilkan susunan yang menarik. Keseimbangan ada 2 yaitu :

  • Keseimbangan Simetris (Formal), maksudnya yaitu sama antara bagian kiri dan kanan serta mempunyai daya tarik yang sama. Keseimbangan ini dapat memberikan rasa tenang, rapih, agung dan abadi.
  • Keseimbangan Asimetris (Informal) yaitu keseimbangan yang diciptakan dengan cara menyusun beberapa objek yang tidak serupa tetapi mempunyai jumlah perhatian yang sama. Objek ini dapat diletakkan pada jarak yang berbeda dari pusat perhatian. Keseimbangan ini lebih halus dan lembut serta menghasilkan variasi yang lebih banyak dalam susunannya.

4. Irama. Irama dalam desain dapat dirasakan melalui mata. Irama dapat menimbulkan kesan gerak gemulai yang menyambung dari bagian yang satu ke bagian yang lain pada suatu benda sehingga akan membawa pandangan mata berpindah-pindah dari suatu bagian ke bagian lainnya. Akan tetapi tidak semua pergerakan akan menimbulkan irama. Irama dapat diciptakan melalui :

  • Pengulangan bentuk secara teratur
  • Perubahan atau peralihan ukuran
  • Melalui pancaran atau radiasi

5. Aksen / Center of Interest. Aksen merupakan pusat perhatian yang pertama kali membawa mata pada sesuatu yang penting dalam suatu rancangan. Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam menempatkan aksen :

  • Apa yang akan di jadikan aksen ?
  •  Bagaimana menciptakan aksen ?
  • Berapa banyak aksen yang dibutuhkan ?
  • Dimana aksen ditempatkan ?

6. Unity. Unity atau kesatuan merupakan sesuatu yang memberikan kesan adanya keterpaduan tiap unsurnya. Hal ini tergantung pada bagiamana suatu bagian menunjang bagian yang lain secara selaras sehingga terlihat seperti sebuah benda yang utuh tidak terpisah pisah. Misalnya leher berbentuk bulat diberi kerah yang berbentuk bulat pula dan begitu juga sebaliknya.

IDE DALAM MEMBUAT DESAIN

Ide sangat penting dalam pembuatan desain. Ide adalah modal utama bagi para desainer dalam mencari solusi untuk masalah desain yang dihadapinya. Ide dapat mengubah sesuatu yang sederhana menjadi sesuatu yang kompleks, sesuatu yang biasa menjadi luar biasa, yang bagus menjadi sangat indah.

Ide berawal dari minat sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, ilustrasi baik berupa foto maupun tulisan.

Ide berasal dari :

  • Imajinasi. Imajinasi, menurut Jack Stoops dan Jerry Samuelson, adalah kekuatan dari dalam diri kita yang memperbolehkan kita untuk mengalami apa yang telah kita alami, apa yang akan kita alami, dan apa yang tidak akan kita alami. Imajinasi dapat menembus batasan ruang, waktu dan realitas. Imajinasi dapat membawa kita ke alam fantasi melalui dunia mimpi, yang sebenarnya adalah cermin dari keinginan dan pemikiran kita yang paling dalam. Kita tidak harus tidur dan bermimpi terlebih dahulu untuk dapat memperoleh imajinasi, tetapi kita juga dapat berimajinasi dalam dunia sadar. Imajinasi sangatlah penting bagi seorang desainer, karena imajinasi tidak semata-mata gambaran yang hanya berupa illusi, namun imajinasi dapat membuahkan ide di dalam pikiran kita.
  • Analogi. Suatu proses penalaran dengan menggunakan perbandingan dua hal yang berbeda dengan cara melihat persamaan dari dua hal yang di perbandingkan tersebut sehingga dapat digunakan untuk memperjelas suatu konsep.
  • Observasi dari praktek saat ini.
  • Observasi dari sistem saat ini.

Mengutip dari bidang lain :

  • Animasi
  • Teater
  • Arsitektur

TANTANGAN DALAM MEMBUAT DESAIN

Dalam kehidupan sehari – hari, desain sangat di butuhkan untuk membantu pekerjaan kita khususnya mereka yang berhubungan langsung dengan gambar – gambar seperti para desainer, arsitektur, atau kita yang di perusahaan periklanan atau percetakan tentunya tidak bisa lepas dari aplikasi tersebut. Ada beberapa aplikasi untuk membuat desain, seperti Corel Draw ataupun Photo shop. Tentunya sulit bagi beberapa orang yang belum mengetahui operasional dari kedua aplikasi tersebut apabila tidak kita pelajari.

Bagi para desainer tentunya mudah untuk mengaplikasikan langsung apa yang ada dalam imajinasi mereka untuk dituangkan dalam bentuk gambar. Ada beberapa tantangan yang dihadapi seperti : bagaimana mengikuti perkembangan Teknologi serta model – model terbaru yang disukai masyarakat, dan juga memastikan desain memiliki IMK yang baik dan kontrol atas fungsionalitas potensi dari teknologi baru tersebut. Sehingga kita sebagai pengguna harus betul-betul memahami perkembangan dari teknologi tersebut. Asalkan kita sebagai user mau untuk terus belajar, maka kesulitan yang kita hadapi bisa teratasi.

Beberapa tantangan lain dalam membuat desain antara lain:

  • Proses pembuatan.
  • Metoda merancang.
  • Produk yang dihasilkan (rancangan).
  • Serta disiplin ilmu yang digunakan (desain).

CONTOH DESAIN DALAM KEHIDUPAN SEHARI-HARI

Advertising (Periklanan)

Seniman sering melakukan  pekerjaan  iklan atau  mengambil iklan potensial ke account saat membuat seni, untuk meningkatkan peluang penjualan karya seni. Sebagai contoh : Membuat kartu nama, Desain Kaos (T-Shirt).

Advertising

Political (Politik)

The mural Irlandia Utara” adalah salah satu contohnya. Seni melukis di dinding atau tembok yang menceritakan konflik sejarah selama 35 tahun terakhir di Irlandia Utara. Praktek seni melukis di dinding atau tembok telah berlangsung berabad-abad lama hingga hari ini di setiap bagian dunia.

Politik

Education (Pendidikan)

Dalam dunia pendidikan, buku buku yang dicetak dan dipelajari anak-anak di desain sedemikian menarik agar tercipta kesan menarik dan memberikan motivasi kepada anak-anak untuk belajar.

Education

Film and Animation (Film dan Animasi)

Kita sering menemukan contoh desain dalam Film dan Animasi, diantaranya adalah Doraemon, Upin -Ipin , Harry Potter, Spider Man dan lain-lain.

Animasi

DESAIN GRAFIK

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Bagian dari interface yang terlihat dan menimbulkan cita rasa.

  • Sesuatu yang seseorang lihat pertama kali, dan menimbulkan kesan serta mempengaruhi tingkat emosi (mood).
  • Salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi. Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.

Filosofi Desain

Sebuah filosofi desain adalah panduan untuk membantu membuat pilihan saat merancang.

  1. Elemen visual ekonomi
  2. Tidak berlebihan
  3. Jelas dan terorganizir dengan baik

Prinsip Desain Grafik 

Metaphor (Metafora)

  • Adalah aplikasi dari nama atau deskripsi istilah objek lain yang tidak dapat diartikan secara harafiah.
  • Menghubungkan presentasI dan elemen-elemen visual dengan item item yang berkaitan.

Contoh: Metafora tampilan desktop.

Metaphor

Clarity (Kejelasan)

Harus ada alasan yang kuat/masuk akal mengapa kita menggunakan setiap elemen yang berada dalam suatu interface yang kita buat. Penggunaan yang sedikit akan lebih baik.

White Space :

  • Berperan penting bagi mata.
  • Menyediakan simetris dan keseimbangan melalui penggunaannya.
  • Memperkuat dampak pesan.
  • Membiarkan mata beristirahat dari setiap kegiatan elemen.
  • Digunakan untuk mengembangkan kesederhanaan, keanggunan, kemewahan, dan kemurnian.

Consistency (Ketetapan)

  • Konsistensi dalam tampilan, pewarnaan, gambar, ikon, typography, teks,  dan lain-lain. Harus ada konsistensi baik dalam layar maupun antar layar. Dan harus selalu ada metafora dimanapun juga.
  • Setiap platform mungkin memiliki panduannya.

Ketetapan

Alignment (Perataan)

  • Untuk perataan dapat digunakan rata kiri, kanan atau tengah.
  • Dunia barat dimulai dari kiri atas.

Alignment

  • Mengijinkan mata untuk menguraikan tampilan dengan lebih mudah.

Grids :

  • Garis horisontal dan vertikal (tersembunyi) untuk membantu mengalokasikan komponen-komponen jendela.
  • Meratakan konteks yang berkaitan.
  • Mengelompokkan item-item secara logis.
  • Meminimalisasi banyaknya kendali, mengurangi kekacauan.

Contoh grid :

Grid

Proximity

Item-item yang berkaitan ditampilkan bersama. Karena jarak yang jauh mengimplikasikan bahwa tidak ada hubungan antar item-item tersebut.

Contoh :

ProximityContrast (Keserasian Tampilan)

  • Membuat anda tertarik, memandu mata anda melihat keseluruhan interface. Keuntungan dari keserasian adalah untuk memperkuat fokus atau untuk memperkuat suatu interface.
  • Contrast dapat digunakan untuk membedakan aktifitas kendali.
  • Juga dapat digunakan untuk men-set item yang paling utama.
  • Item yang paling utama diberi highlight.
  • Gunakan geometri untuk membantu pengurutan.

Pembuatan User Interface

Tujuan dari UID (User Interface Design) adalah merancang interface yang efektif untuk sistem perangkat lunak. Efektif artinya siap digunakan, dan hasilnya sesuai dengan kebutuhan. Kebutuhan disini adalah kebutuhan penggunanya. Untuk mempermudah user dalam mengkomunikasikan bentuk disain kedalam sebuah gambar, tulisan dan sebagainya.

Pengguna sering menilai sistem dari interface, bukan dari fungsinya melainkan dari user interfacenya. Jika desain user interfacenya yang buruk, maka itu sering jadi alasan untuk tidak menggunakan software. Selain itu interface yang buruk sebabkan pengguna membuat kesalahan fatal.

Saat ini interface yang banyak digunakan dalam software adalah GUI (Graphical User Interface). GUI memberikan keuntungan seperti:

  1. Mudah dipelajari oleh pengguna yang pengalaman dalam menggunakan komputer cukup minim.
  2. Berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi dimungkinkan.
  3. Akses penuh pada layar dengan segera untuk beberapa macam tugas/keperluan.

Berikut ini adalah proses perancangan user interface :

UI

Suatu kegiatan user interface yang kritis adalah analisis kegiatan user yang akan didukung oleh sistem komputer tersebut. Tanpa memahami apa yang ingin dilakukan user dengan sistem computer tidak ada prospek yang realistis dalam perancangan user interface yang efektif.

Berikut ini prinsip-prinsip dalam merancang User Interface Desain :

  • User Familiarity / Mudah dikenali : Gunakan istilah, konsep dan kebiasaan user bukan computer (misal : sistem perkantoran gunakan istilah letters, documents, folders bukan directories, file, identifiers. — jenis document open office.
  • Consistency/ “selalu begitu” : Konsisten dalam operasi dan istilah di seluruh sistem sehingga tidak membingungkan. — layout menu di open office mirip dengan layout menu di MS office.
  • Minimal Surprise / Tidak buat kaget user : Operasi bisa diduga prosesnya berdasarkan perintah yang disediakan.
  • Recoverability / Pemulihan : Recoverability ada dua macam, yaitu Confirmation of destructive action (konfirmasi terhadap aksi yang merusak) dan ketersediaan fasilitas pembatalan (undo).
  • User Guidance / Bantuan : Sistem manual online, menu help, caption pada icon khusus tersedia.
  • User Diversity / Keberagaman : Fasilitas interaksi untuk tipe user yang berbeda disediakan. Misalnya ukuran huruf bisa diperbesar.

Contoh Membuat GUI dengan JAVA

Pertama buatlah project dan buat sebuah Main class . Kemudian, instance sebuah object dari class JFrame lalu panggil method setVisible(true) pada object tersebut.

1

Bila anda jalankan maka anda akan melihat tampilan GUI seperti ini.

2

Kita harus me-resize nya secara manual agar bentuknya lebih wajar. Untuk membuat ukurannya jadi lebih wajar, kali ini kita akan coba memanggil method setSize() dari object JFrame yang diberi parameter Width dan Height masing2 sebesar 300. Anda bisa menentukan ukurannya sesuka anda.

3

Dan kita akan mendapatkan bentuk GUI yang lebih wajar.

4

Tapi ketika aplikasi ini di-close, ternyata aplikasi ini masih hidup (meskipun GUI-nya tidak tampak). Bagaimana kita tahu kalau aplikasi ini masih hidup ? coba buka console pada Eclipse, kita akan melihat lampu berwarna merah masih menyala. Anda harus mematikannya secara manual.

5

Atau coba kalau kita lihat versi console DOS. Coba jalankan aplikasi GUI yang baru kita buat di DOS. Lalu kalau kita coba close kita akan melihat jendela console masih terbuka. Ini artinya aplikasi masih menyala.

6

Untuk menghindari hal ini maka kita perlu tambahakan satu method lagi yaitu setDefaultCloseOperation() yang diberi parameter JFrame.EXIT_ON_CLOSE untuk memberitahu GUI untuk segera meng-close aplikasi ketika kita menutupnya. Kali ini coba close aplikasi dan coba hapus atau di rename aplikasinya. Tentunya sudah bisa karena kali ini aplikasi benar-benar sudah tidak berjalan lagi (setelah di close).

7

Selanjutnya jika kita ingin memberikan title pada frame, misalnya “My First GUI”. Kita bisa melakukannya dengan cara memasukkan String title tersebut pada constructor.

8

Atau dengan memanggil method setTitle()

9

Maka GUI kita akan tampak.

10

Teknik Koding

  • Blinking. Baik untuk menarik perhatian tapi sangat jarang digunakan.
  • Mengabaikan penggunaan video. Baik untuk membuat sesuatu yang menonjol tapi jarang digunakan. Mungkin menarik mata tapi dapat mengganggu setelah beberapa waktu.

Tipografi (Typography)

Berasal dari kata Yunani Typos = bentuk dan graphein = menulis, merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, menggunakan gabungan bentuk huruf cetak, ukuran huruf, ketebalan garis, spasi antar huruf, garis pandu dan jarak antar baris. Sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin. Tipografi penting untuk dipahami dalam Desain Grafik, Karena Tipografi (pengaturan huruf) mempengaruhi banyak hal, sebagai contoh estetika dari tampilan penulisan blog, kesan yang di tampilkan blog, hingga yang terpenting keterbacaan blog. Jika Blog yang pengaturan huruf  nya baik, kesan yang di tampilkan baik, tingkat keterbacaannya tinggi. Maka, secara tidak langsung  pengunjung akan nyaman dalam membaca konten blog anda dan betah membacanya.

  • Karakter dan simbol dalam penggunaannya mudah dilihat dan dibedakan.

– Menghindari penggunaan upper case (huruf besar) pada tiap huruf dalam suatu pengetikan naskah.

– Berdasarkan studi di temukan bahwa penggunaan campuran huruf kecil dan besar mempercepat proses membaca.

Tipografi

  • Mudah dibaca.
  • Mudah dikenali dengan adanya sekumpulan jenis huruf yang digunakan untuk mengetik suatu naskah/teks.

Fonts

Fonts adalah kumpulan lengkap dari karakter / huruf dalam satu bentuk desain, ukuran (size), dan gaya (style). Font menjadi sangat penting karena mewakili isi yang akan disampaikan oleh pemberi pesan, dengan font tersebut desainer dapat menuangkan pesan yang ingin disampaikan. Agar  pesan dapat sampaikan dengan lebih efektif  kepada pembaca pesan maka perlu diperhatikan pemilihan jenis font yang tepat dengan isi pesan yang ingin disampaikan. hal ini sangat penting karena font yang dipilih dapat mewakili atau menggambarkan isi pesan yang disampaikan. Dahulu, Istilah Font dipergunakan pada balok-balok huruf yang biasa dipergunakan untuk keperluan percetakan, namun kini istilah Font lebih sering dipergunakan di komputer.

Dalam desain grafik, sebaiknya :

  • Menggunakan font Serif untuk badan teks. Dan font Sans Serif untuk judul.
  • Menggunakan 1-2 Font / Theme Font (maksimum 3 font).
  • Diizinkan dalam penggunaan jenis huruf normal, italic, bold.
  • Namun, jangan sering menggunakan bold, italic, dan huruf besar untuk sebagian besar teks/naskah, karena akan memperlambat proses membaca.
  • Ukuran huruf maksimum 1-3 jenis ukuran (font size).
  • Perhatikan warna dari background teks.

Secara garis besar huruf-huruf digolongkan menjadi:

  • Roman, pada awalnya adalah kumpulan huruf kapital seperti yang biasa ditemui di pilar dan prasasti Romawi, namun kemudian definisinya berkembang menjadi seluruh huruf yang mempunyai ciri tegak dan didominasi garis lurus kaku.
  • Serif, dengan ciri memiliki serif di ujungnya. Selain membantu keterbacaan, serif juga memudahkan saat huruf diukir ke batu. Contoh penggunaan huruf serif di nisan Johanna Christine, Museum Taman Prasasti.
  •  Egyptian, atau populer dengan sebutan slab serif. Cirinya adalah kaki/sirip/serif yang berbentuk persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan adalah kokoh, kuat, kekar dan stabil. Salah satu contoh huruf slab serif di nisan Thomas de Souza, di pintu masuk Museum Taman Prasasti.
  • Sans Serif, dengan ciri tanpa sirip/serif, dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer dan efisien.
  • Script, merupakan goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah sifast pribadi dan akrab.
  • Miscellaneous, merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental.

Font

Warna (Atribut, Asosiasi)

Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara subyektif / psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panjang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik.

Cahaya yang dapat ditangkap indera manusia mempunyai panjang gelombang 380 sampai 780 nanometer. Cahaya antara dua jarak nanometer tersebut dapat diurai melalui prisma kaca menjadi warna-warna pelangi yang disebut spectrum atau warna cahaya, mulai berkas cahaya warna ungu, violet, biru, hijau, kuning, jingga, hingga merah. Di luar cahaya ungu /violet terdapat gelombang-gelombang ultraviolet, sinar X, sinar gamma, dan sinar cosmic. Di luar cahaya merah terdapat gelombang / sinar inframerah, gelombang Hertz, gelombang Radio pendek, dan gelombang radio panjang, yang banyak digunakan untuk pemancaran radio dan TV.

Proses terlihatnya warna adalah dikarenakan adanya cahaya yang menimpa suatu benda, dan benda tersebut memantulkan cahaya ke mata (retina) kita hingga terlihatlah warna. Benda berwarna merah karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan warna merah dan menyerap warna lainnya. Benda berwarna hitam karena sifat pigmen benda tersebut menyerap semua warna pelangi. Sebaliknya suatu benda berwarna putih karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan semua warna pelangi. Sebagai bagian dari elemen tata rupa, warna memegang peran sebagai sarana untuk lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau tujuan dari sebuah karya desain. Dalam perencanaan corporate identity, warna mempunyai fungsi untuk memperkuat aspek identitas.

Lebih lanjut dikatakan oleh Henry Dreyfuss , bahwa warna digunakan dalam simbol-simbol grafis untuk mempertegas maksud dari simbol-simbol tersebut. Sebagai contoh adalah penggunaan warna merah pada segitiga pengaman, warna-warna yang digunakan untuk traffic light merah untuk berhenti, kuning untuk bersiap-siap dan hijau untuk jalan. Dari contoh tersebut ternyata pengaruh warna mampu memberikan impresi yang cepat dan kuat. Kemampuan warna menciptakan impresi, mampu menimbulkan efek-efek tertentu. Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna sbb: Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda. Dari pemahaman diatas dapat dijelaskan bahwa warna, selain hanya dapat dilihat dengan mata ternyata mampu mempengaruhi perilaku seseorang, mempengaruhi penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya seseorang pada suatu benda.

Berikut kami sajikan potensi karakter warna yang mampu memberikan kesan pada seseorang sebagai berikut :

  1. Hitam, sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi lambang untuk sifat gulita dan kegelapan (juga dalam hal emosi).
  2. Putih, sebagai warna yang paling terang, melambangkan cahaya, kesucian.
  3. Abuabu, merupakan warna yang paling netral dengan tidak adanya sifat atau kehidupan spesifik.
  4. Merah, bersifat menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan (berkuasa), aktif dan vital (hidup), panas membara, peringatan, penyerangan, cinta.
  5. Kuning, dengan sinarnya yang bersifat kurang dalam, merupakan wakil dari hal-hal atau benda yang bersifat cahaya, momentum dan mengesankan kebahagiaan, keceriaan dan hati-hati.
  6. Biru, sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu (dediepte), sifat yang tak terhingga dan transenden, disamping itu memiliki sifat tantangan.
  7. Hijau, mempunyai sifat keseimbangan dan selaras, membangkitkan ketenangan dan tempat mengumpulkan daya-daya baru, identik dengan pertumbuhan dalam lingkungan, pasukan perdamaian, kepuasan.
  8. Pink, warna yang identik dengan wanita, menarik/cantik, gulali.
  9. Orange, warna yang identik dengan musim gugur, penuh kehangatan, halloween.
  10. Coklat, warna yang mengesankan hangat, identik dengan musim gugur, kotor, bumi.
  11. Ungu, warna yang identik dengan kesetiaan, kepuasan, Barney (tokoh boneka berwarna ungu).

Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian yang sering dinamakan dengan sistem warna Prang System yang ditemukan oleh Louis Prang pada 1876 atau disebut juga sebagai atribut warna meliputi :

  1. Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti merah, biru, hijau dan sebagainya.
  2. Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna. Contohnya adalah tingkatan warna dari putih hingga hitam.
  3. Saturation/Intensity, seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang berhubungan dengan cerah atau suramnya warna.

Selain Prang System terdapat beberapa sistem warna lain yakni, CMYK atau Process Color System, Munsell Color System, Ostwald Color System, Schopenhauer/Goethe Weighted Color System, Substractive Color System serta Additive Color/RGB Color System. Diantara bermacam sistem warna diatas, kini yang banyak dipergunakan dalam industri media visual cetak adalah CMYK atau Process Color System yang membagi warna dasarnya menjadi Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Sedangkan RGB Color System dipergunakan dalam industri media visual elektronika. Pada monitor, skema jenis RGB adalah sebagai berikut :

Penuntun Penggunaan Warna (Color Guidelines)

  • Tampilkan warna dengan latar belakang (background) gelap.
  • Pilih warna yang cerah untuk foreground (latar depan / obyek utama) seperti warna putih, hijau, dan lain-lain.
  • Hindari penggunaan warna coklat dan hijau untuk background.
  • Kecerahan dan kombinasi warna pada foreground dan background kontras.
  • Gunakan warna sesuai kebutuhan, desain dibuat dalam black / white dan ditambahkan warna lain sesuai kebutuhan.
  • Gunakan warna untuk menarik perhatian user, komunikasi terarah, identifikasi status, menjalin hubungan antar elemen.
  • Hindari penggunaan warna pada pekerjaan yang sifatnya non-task, untuk layar yang kebanyakan terdiri dari teks, warna dapat membantu ketika user harus mencari / membedakan bagian2 tertentu.
  • Hal-hal yang perlu dipertimbangkan dalam penggunaan warna, yaitu:

                    – Buta warna (cacat warna).

                    – Monitor monochrome (hanya mengenal satu warna).

                    – Pengkodean ekstra meningkatkan tampilan interface.

  • Konsisten dalam penggunaan warna.
  • Membatasi pengkodean warna menjadi 8 warna (4 warna  lebih baik).
  • Gunakan warna black / white atau abu-abu, atau black / white saja untuk tampilan interface.
  • Untuk menunjukkan keragaman bagian-bagian pada layar desainer sering menggunakan layar kerja dengan menggunakan 4-5 warna.

Desain Icon

Desain Icon adalah proses merancang grafik simbol yang mewakili beberapa  fantasi atau motif abstrak yang nyata, entitas atau tindakan. Dalam konteks aplikasi perangkat lunak ikon merupakan suatu program, fungsi, data atau pengumpulan data pada komputer sistem. Jadi,desain Ikon dapat dinikmati sederhana dengan gambar datar 2D atau silhuette hitam, atau kompleks yang menyajikan kombinasi dari elemen desain grafis seperti satu atau lebih warna gradien linier.

Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam membuat desain ikon :

  • Merancang tugas/pekerjaan.
  • Menampilkan objek atau aksi dalam tata cara yang mudah dikenali dan diingat.
  • Keragaman icon berjumlah terbatas.
  • Icon dimunculkan pada latar belakang.
  • Pastikan bahwa pada salah satu icon yang dipilih terlihat lebih terang dari yang lain.
  • Tiap icon menggunakan simbol yang berbeda satu dengan yang lain.
  • Membuat icon yang sejenis ke dalam kelompok icon yang berkaitan.
  • Menghindari penggunaan icon terlalu terinci.

Sumber ;

http://ethownside.blogspot.com/2010/12/prinsip-design-imk.html

http://lecturer.ukdw.ac.id/othie/uid.pdf

http://www.slideshare.net/fHEyb24/rpl-015-interface-user

http://mirzaakhena.site90.net/smtc/?p=6

http://kyfi.wordpress.com/2010/11/01/desain-dalam-imk/

http://www.scribd.com/doc/20828506/Pengertian-Desain-Grafis

http://antownholic.blogspot.com/2008/09/foreground-dan-background.html

http://blog.unsri.ac.id/download/7316.pdf

http://linggongcity.blogspot.com/2012/05/proses-desain-pada-imk.html

http://id.wikipedia.org/wiki/Imajinasi

http://andriksupriadi.wordpress.com/2010/04/03/pengertian-analogi/

http://febriani.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/6638/IMKBaru.zip

http://tonz94.wordpress.com/2008/01/16/ide-dan-desain/

http://azdythahawi.blogspot.com/2011_05_01_archive.html

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s